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漫谈服务器:我现在只想好好看场比赛

2019-12-01 16:20 来源:玩法网

震惊!某游戏奖金上亿赛事观战竟卡成PPT,周六无法开启游戏,玩家们竟这样说?

适应了!

不得不以一个UC式的开头来吐槽笔者上周末的遭遇,笔者与久未相见的朋友兴冲冲地准备开个两人黑,但朋友受不了反复出现的老问题,扭头玩起了更老的游戏DNF。

作为一名经验丰富且久经考验的dota2战士,我熟知各类紧急抢救操作,随意试玩机器人模式可以解决这个老问题,可我朋友只是个周末玩家而已。

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为什么我的眼里常含泪水,只因为我对这服务器恨得深沉,当我死了,我一定要带走这垃圾服务器。爱从来不需要理由,就像诗人艾青对祖国深沉的爱一样与生俱来。但恨却比爱显得更加感情激烈,可以有没来由的爱,却从来没有无来由的恨。

我真的无奈于这服务器,无法直面这惨淡的周末时光。

一 CALL ME DAD

为什么服务器是爸爸,对,说的就是你,Dota2的服务器。

The Server is the Man!

其实,早在上世界九十年代,国外的游戏爱好者便开始搭建服务器提供收费游戏服务,是最早的游戏开发商,运行商和获利者。

但对早年的国内大部分游戏玩家而言,服务器或者说另类的主机是一个较为虚幻的概念,大部分的游戏只能称之为联网游戏,或者干脆就是简单的联机游戏,真正让大家对于服务器拥有概念的是大型网络游戏”(MMOG)的浮出水面,使得游戏直接联入互联网,激发了大家强烈的互动情绪。

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诸多即时战略游戏的出现更是加深了这一认知。

我想要和别人一起玩,

这成为玩家心中的呼声。

正是在这股思潮的鼓动之下,使得多人在线游戏成为了大家心中的宠儿,自然包括我们的dota。在2005年,6.01版发布不久, IceFrog成为dota主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。

在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后,暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。

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服务器这一概念才开始深入人心,普通玩家才开始走进服务器。

服务器正是为了解决大型多人在线游戏产生的诸多问题而生,而延迟,或者说网络同步正是它要解决的问题之一。

在虚拟世界中,保证游戏的一致性是一个基本前提。通俗的说就是虚拟世界中的事实,当多人玩家一起玩游戏时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。比如在一个FPS游戏中,大家的延迟都很高,A、B两个玩家同时发现了对方,并向对方射击,如果没有很好的同步机制,那么A的屏幕上显示B还没有开枪就被击杀,而B的屏幕上显示A还没有开枪就被击杀,这就出现了不一致的问提。

OK,这让我们回到开头,让我们来了解为什么dota2的服务器是玩家们的爸爸,而在dota1中我们却很少遇到卡顿情况,反而碰到的大多是挂比们。

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原因是两者采取的处理延迟的方式不一样而已,他们采用了不同的游戏同步模式。一个是帧同步,另一个是状态同步。当然实际应用下来很复杂,这里只是简单介绍而已。

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其实在早期的DOTA或者说WAR3中,严格意义上是没有服务器这一概念的,类似的只有主机这一说法,但主机并不满足服务器这一严格定义。在这里感谢来源于网上的图片与相关资料,只做引用,以向大众简单介绍为主。

什么是帧同步?

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一般War3/星际等采用,基于指令驱动各个客户端自计算逻辑。服务端只管分发指令,每个客户端根据完整的规则运算整个战场。

简单来说,就是所有的事自己管,所有的数据都有自己的数据完成,网络传输的仅仅是指令而已,既是玩家的操作指令,由自己的电脑完成计算并呈现出来,具体下来。其实你只是在看一场由自己计算机演算好的视频而已。